Design de systèmes
Design de systèmes
Conception d'environnements, de systèmes et de possibilités.
Une grille de lecture transverse, applicable à n'importe quel système : une partie de JDR, une architecture SI, une codebase, un vault PKM, un jeu vidéo. Elle repose sur quatre couches, et sur une boucle méthodologique qui les traverse.
Les quatre couches
1. Structure
Ce que le système est.
- Éléments : les briques du système. Personnage, bâtiment, note, module, donnée, règle…
- Relations : le lien entre deux éléments. Lien, API, porte, dépendance, référence…
- Contraintes : ce qui limite les possibilités. Budget, règles du jeu, architecture technique, espace physique, capacité cognitive…
2. L'espace des possibilités
Ce que le système permet de faire, d'être ou de devenir.
Exemple : Espace des possibilités du vault
C'est la couche charnière : elle découle directement de la Structure (des éléments, relations et contraintes donnés ouvrent : ou ferment : certains possibles) et elle encadre la Dynamique (ce qui peut effectivement s'y produire).
3. Dynamique
Ce que le système fait.
- États : la situation actuelle du système. État d'une partie, d'une application, d'une base de données, du monde fictionnel.
- Flux : la manière dont un élément traverse une ou plusieurs relations, avec son bagage, son état et son historique. (exemple : Flux du vault)
- Transformation : ce qui modifie ce qui circule ou l'état du système. Filtrer, convertir, interpréter, synthétiser, calculer…
- Boucles : ce qui revient dans le système. Action → conséquence → nouvelle action.
4. Émergence
Ce qui apparaît lorsque le système est mis en mouvement, sans avoir été entièrement prévu ou spécifié.
La boucle méthodologique
Un cycle unique à sept étapes pour interagir avec un système existant :
Observer → Modéliser → Structurer → Connecter → Expérimenter → Observer les résultats → Modifier le système → (retour à Observer)
Observer les résultats est l'acte d'analyser ce que l'expérimentation a produit ; modifier le système est la mise en application de cette analyse, qui referme la boucle sur un nouvel Observer.
Application : le digital garden
Premier terrain de validation du modèle : le digital garden relu à travers la grille :
| Couche du modèle | Dans le digital garden |
|---|---|
| Éléments | Les notes = les lieux |
| Relations | Les liens = les chemins |
| Contraintes | Les règles (frontmatter, structure de dossiers, conventions de tags) |
| Émergence | Les nouvelles idées = les événements émergents |
Formulé autrement : le digital garden est un jeu de rôle intellectuel, où les concepts sont les personnages.
Application : le JDR
Premières " cartes exemple ", une carte par brique du modèle :
- Éléments : Joueur : Personnage
- Relation : interaction
- Contrainte : " le joueur doit avoir X "
- Flux : joueur + informations + ressources + historique
- État : personnage contrôlé / non contrôlé
Un format qui pourrait devenir un vrai jeu de cartes, physique ou numérique, pour s'entraîner à appliquer la grille à n'importe quel domaine.
Autres terrains à valider
- Architecture IT (flux d'intégration, API, contraintes de gouvernance)
- Code (fonctions, dépendances, contraintes de langage)
- Game design
Origine
Première formulation sur carnet papier, puis digitalisée sous le titre " Conception d'environnements, de systèmes et de possibilités ".