Design de systèmes

Design de systèmes

Conception d'environnements, de systèmes et de possibilités.

Une grille de lecture transverse, applicable à n'importe quel système : une partie de JDR, une architecture SI, une codebase, un vault PKM, un jeu vidéo. Elle repose sur quatre couches, et sur une boucle méthodologique qui les traverse.

Les quatre couches

DynamiqueÉlémentsLes briques du système.Personnage, bâtiment, note, module,donnée, règle…RelationsLe lien entre deux éléments.Lien, API, porte, dépendance,référence…ContraintesCe qui limite les possibilités.Budget, règles du jeu, architecturetechnique, espace physique, capacitécognitive…FluxLa manière dont un élément traverse une ou plusieursrelations, avec son bagage, son état et son historique.ÉtatsLa situation actuelle du système.État d'une partie, état d'une application, état d'une basede données, état du monde fictionnel.BouclesCe qui revient dans le système.Action → conséquence → nouvelle action.Conception d'environnements, de systèmes et de possibilités.L'espace des possibilitésQu'est-ce que ce système permet de faire, d'être ou de devenir ?TransformationCe qui modifie ce qui circule ou l'état du système.filtrer, convertir, interpréter, synthétiser, calculer…Ce que le système permet de faire, d'être ou de devenir.StructureÉmergenceCe qui apparaît lorsque le système est mis en mouvement, sans avoir été entièrement prévu ouspécifié.

1. Structure

Ce que le système est.

2. L'espace des possibilités

Ce que le système permet de faire, d'être ou de devenir.

Exemple : Espace des possibilités du vault

C'est la couche charnière : elle découle directement de la Structure (des éléments, relations et contraintes donnés ouvrent : ou ferment : certains possibles) et elle encadre la Dynamique (ce qui peut effectivement s'y produire).

3. Dynamique

Ce que le système fait.

4. Émergence

Ce qui apparaît lorsque le système est mis en mouvement, sans avoir été entièrement prévu ou spécifié.

La boucle méthodologique

Observermodéliserstructurerconnecterexpérimenterobserver les résultatsmodifier le système

Un cycle unique à sept étapes pour interagir avec un système existant :

Observer → Modéliser → Structurer → Connecter → Expérimenter → Observer les résultats → Modifier le système → (retour à Observer)

Observer les résultats est l'acte d'analyser ce que l'expérimentation a produit ; modifier le système est la mise en application de cette analyse, qui referme la boucle sur un nouvel Observer.

Application : le digital garden

Digital Garden jeu de rôle intellectuel : les notes (briques) sont les lieuxles concepts sont lespersonnagesles liens (relations) sont lescheminsles contraintes sont les règlesles nouvelles idées sont lesévénements émergentsCartes exempleÉLÉMENTSJoueur ───────── PersonnageRELATIONinteractionCONTRAINTE"Le joueur doit avoir X"FLUXjoueur + informations +ressources + historiqueÉTATpersonnage contrôlé / noncontrôlé

Premier terrain de validation du modèle : le digital garden relu à travers la grille :

Couche du modèle Dans le digital garden
Éléments Les notes = les lieux
Relations Les liens = les chemins
Contraintes Les règles (frontmatter, structure de dossiers, conventions de tags)
Émergence Les nouvelles idées = les événements émergents

Formulé autrement : le digital garden est un jeu de rôle intellectuel, où les concepts sont les personnages.

Application : le JDR

Premières " cartes exemple ", une carte par brique du modèle :

Un format qui pourrait devenir un vrai jeu de cartes, physique ou numérique, pour s'entraîner à appliquer la grille à n'importe quel domaine.

Autres terrains à valider

Origine

Première formulation sur carnet papier, puis digitalisée sous le titre " Conception d'environnements, de systèmes et de possibilités ".